رفتن به محتوا

بازی و امتیاز پشت صحنه

دفتر امتیاز، سقف روزانه، سطح و زنجیره، چالش روزانه، صف آفلاین، تقویتی درسی و رتبه‌بندی فصلی

SYS-15همه
  • هر امتیاز یک ردیف در دفتر امتیاز (point_ledger) است: بازی، چالش روزانه، مرور روزانه، آموزش گام‌به‌گام، آزمون اساین‌شده، حضور کلاس آنلاین، نشان، اصلاح ادمین و خرج (منفی، فقط فروشگاه آواتار).
  • هر منبع با یک مرجع یکتا ثبت می‌شود، پس تکرار امتیاز تازه نمی‌سازد: یک بار per اساین، per جلسه‌ی کلاس، per نتیجه‌ی بازی.
  • سطح از مجموع کسب (نه موجودی) حساب می‌شود: سطح ۲ از ۱۰۰، ۳ از ۳۰۰، ۴ از ۶۰۰ … (هر سطح ۱۰۰ بیشتر از فاصله‌ی قبلی). موجودی = کسب − خرج.
  • زنجیره = روزهای پیاپی (به وقت تهران) با حداقل یک امتیاز کسب. فقط نمایش است و شکستنش هیچ امتیازی کم نمی‌کند.
  • امتیاز آزمون = درصد نمره × ۵۰ × ضریب معلم (۰ تا ۳)، پس از تصحیح نهایی، با سقف ۱۵۰ در روز. حضور کلاس آنلاین (حاضر، تأخیر یا ناقص) = ۱۰. همه‌ی این اعداد بدون دپلوی در تنظیمات سیستم عوض می‌شوند.
  • ضد امتیاز ساختگی آزمون: تکلیف، اساینی که ولیِ خود دانش‌آموز یا خود دانش‌آموز ساخته، امتیاز ندارد. آزمون بی‌مدرسه (کلاس شخصی که هر کسی می‌تواند بسازد) ضریب بیشتر از ۱ نمی‌گیرد. سرور ضریب نامجاز را هنگام اساین رد می‌کند و تریگر امتیاز هم همین قواعد را دوباره اعمال می‌کند.
  • امتیاز بازی هیچ تبادلی با کیف پول AI یا سکه‌ی پورسانت ندارد.

۲. ثبت نتیجه‌ی بازی و ضد تقلب

Section titled “۲. ثبت نتیجه‌ی بازی و ضد تقلب”
  • منطق چهار بازی (ریاضی ذهنی، امیرزا، جفت‌یابی، رنگ-کلمه) روی گوشی اجرا می‌شود تا بدون اینترنت هم کار کند. هر نتیجه یک شناسه‌ی یکتا (client_id) دارد.
  • بدون اینترنت، نتیجه در صف همان دستگاه می‌ماند و با وصل شدن خودکار فرستاده می‌شود. ارسال دوباره‌ی همان شناسه همان نتیجه را برمی‌گرداند. سرور نتیجه‌ی قدیمی‌تر از ۷ روز را نمی‌پذیرد.
  • سرور به امتیاز گوشی اعتماد کامل نمی‌کند: امتیاز به ۱۰ + ۹۰ × درستی بریده می‌شود، تعداد درست بیشتر از کل رد می‌شود، و بازی‌ای که سریع‌تر از ۴۰۰ میلی‌ثانیه per سؤال تمام شود نامعتبر است.
  • سقف روزانه: بازی‌ها در هر روز تهران تا ۳۰۰ امتیاز می‌دهند. بعد از سقف، نتیجه و رکورد ثبت می‌شود ولی امتیازی نه.
  • اگر والد بازی را خاموش کرده باشد، سرور نتیجه را نمی‌پذیرد.

۳. چالش روزانه و تقویتی درسی

Section titled “۳. چالش روزانه و تقویتی درسی”
  • چالش هر روز برای هر دانش‌آموز ثابت است. اگر «قوت و ضعف من» مبحث ضعیفی با حداقل ۳ سؤال آماده‌ی رایگان داشته باشد، چالش = تقویتی همان مبحث؛ وگرنه یکی از چهار بازی متناسب پایه. اولین نتیجه‌ی چالش در روز ۳۰ امتیاز پاداش دارد.
  • مبحث ضعیف از جواب‌های ۳۰ روز اخیر با درستی زیر ۷۰٪ انتخاب می‌شود. هر دور ۸ سؤال است و آسان‌ترها اول می‌آیند.
  • سؤال رایگان = سؤال پک‌های منتشرشده و سؤال‌هایی که برینو از قبل ساخته. هر شب ساعت ۲ (تهران) برای پرتکرارترین مبحث‌های ضعیف هفته (درستی زیر ۵۰٪) با هزینه‌ی خود برینو سؤال تازه ساخته می‌شود (تا ۵۰ سؤال در روز).
  • اگر سؤال رایگان کم باشد و دانش‌آموز تأیید کند، کمبود همان لحظه ساخته و مثل آزمون تطبیقی از کیف پولش کم می‌شود. بدون تأیید، بازی با سؤال‌های رایگان اجرا می‌شود و با کمتر از ۳ سؤال شروع نمی‌شود.
  • جواب‌های درست هرگز به گوشی فرستاده نمی‌شوند. تصحیح آخر بازی روی سرور انجام می‌شود و اشتباه‌ها کارت مرور و داده‌ی «قوت و ضعف من» می‌سازند.
  • فقط دانش‌آموزان پایه‌ی ۷ به بالا رتبه‌بندی دارند. دبستان هیچ مقایسه‌ای نمی‌بیند (تصمیم روان‌سلامت).
  • جمع امتیاز روزانه هر ۱۵ دقیقه تازه می‌شود. فصل = ماه شمسی؛ رتبه از جمع امتیاز کسب‌شده در همان ماه است و امتیاز کل حفظ می‌شود.
  • کسی که خودش خارج شده، یا والدش رتبه‌بندی را خاموش کرده، اصلاً در فهرست نیست. فقط نام نمایشی بیرون می‌رود؛ اگر خالی باشد نامی خودکار و ثابت مثل «شاهین آبی» ساخته می‌شود.
  • دامنه‌ی پیش‌فرض کلاس است؛ تب مدرسه فقط وقتی مدیر روشنش کند. ۲۰ نفر اول + ردیف خود کاربر + تغییر رتبه نسبت به ۷ روز پیش.
  • روز اول هر ماه، ۳ نفر اول هر کلاس در فصل قبل نشان «قهرمان فصل» و اعلان می‌گیرند.
  • نشان‌های نسخه‌ی اول: اولین بازی · زنجیره‌ی ۷ و ۳۰ روزه · ۵۰ بازی · استاد ریاضی ذهنی (۱۰ بار امتیاز ≥ ۹۰) · نمره‌ی کامل آزمون · ۱۰ حضور کلاس آنلاین · قهرمان فصل. پس از هر نتیجه بررسی می‌شوند.
  • خرید آیتم اتمیک است: موجودی کافی چک می‌شود، امتیاز کم می‌شود و مالکیت ثبت می‌شود. موجودی ناکافی یا خرید تکراری رد می‌شود.